"臉萌"之后,還有哪個漫畫產(chǎn)品有可能爆紅?
兩年前“臉萌”app曾在朋友圈紅極一時,而后漸漸銷聲匿跡。當(dāng)論及臉萌淡出原因時,多數(shù)產(chǎn)品經(jīng)理的意見是一致的:
1.一切非用戶長期需求的產(chǎn)品必將消失。同類退居二線的產(chǎn)品還有"魔漫相機"。
2.臉萌僅有“趣味”,而缺少長期吸引用戶的“內(nèi)容”。新鮮感過去之后,用戶必厭倦。
但同時,“臉萌”也創(chuàng)造了一個記錄——六個月聚集兩千萬用戶,至今無同類產(chǎn)品可逾越。許多漫畫從業(yè)者也因而意識到,“二次元”市場遠比他們想象的還要廣闊。
逐漸淡出大家視野的"臉萌"
那么,做一個有趣的假設(shè):某初創(chuàng)團隊擁有幾位一流的漫畫創(chuàng)作者,懷才不遇的他們打算進軍互聯(lián)網(wǎng),做一款可能爆紅的產(chǎn)品,以促進其所創(chuàng)作的漫畫的閱讀量。這時應(yīng)該怎么做呢?
Step 1,確定產(chǎn)品方向
小團隊若想得到發(fā)展,需要有兩樣重器:資金,名聲。多數(shù)時候,擁有后者是得到前者的前提,且它的渠道只有一條:讓產(chǎn)品短期獲得大量關(guān)注!那么目標就很明晰了。下面開始列方向提綱:
所擁有的——一流漫畫創(chuàng)作者。(可能創(chuàng)造優(yōu)質(zhì)IP)
要得到的——現(xiàn)有與潛在的漫畫讀者。(此群體至少覆蓋80,90,00后)
可借力的渠道——社交網(wǎng)絡(luò)。(考慮到用戶粘性,以微信為主)
產(chǎn)品性質(zhì)—— 極簡,不需要過多集中注意力(短期成功的產(chǎn)品都在利用大家的碎片時間)
然后,將這款產(chǎn)品定義為工具,還是媒介?
這個問題較為重要。“臉萌”即是典型的工具類產(chǎn)品——用來制作頭像,表情包。工具類可以與人們的剛需相結(jié)合(衣食住行與社交),因而易于成功。臉萌的成功點即在于與社交需求相結(jié)合。但工具的弱點在于使用過程中它居于次要地位(比如成為微信的配角),易被取代,用戶也易對工具喜新厭舊。
媒介則是傳播過程的中心樞紐,可持續(xù)提供內(nèi)容。媒介產(chǎn)品若想成功,需要滿足三個條件:1,輸出方的內(nèi)容優(yōu)質(zhì);2,受眾明確;3,媒介的交互設(shè)計合理。考慮到現(xiàn)有資源中主要的優(yōu)勢是輸出方的創(chuàng)作者,那么最佳思路即是將產(chǎn)品作為媒介。
作為媒介的產(chǎn)品作用
Step 2,產(chǎn)品形態(tài)分析
作為初創(chuàng)團隊面臨的問題必然是資金緊缺與時間不夠用,此外對風(fēng)險的承受力一般較弱。因此,初期產(chǎn)品必然只能小而精,以節(jié)省資金與時間。待初期產(chǎn)品為公司積累到足夠名聲之后,再投精力進入后續(xù)產(chǎn)品研發(fā)。
那么,就必須在一開始就將初期產(chǎn)品與后續(xù)產(chǎn)品的形態(tài)考慮清晰。
首先,目的是要同時促進產(chǎn)品與漫畫的人氣。那么就要考慮漫畫的題材,在內(nèi)容方面是否有傳播效力;同時斟酌這款產(chǎn)品應(yīng)如何激起人們閱讀漫畫原作的興趣。
在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,內(nèi)容方面最有傳播效力的無非三類:、
1.獵奇。包括懸疑,恐怖,奇幻
2.雞湯。包括勵志,催淚,治愈……
3.萌系。包括寵物,萌娃,萌妹
4.三俗。不在我們考慮范圍內(nèi)……
這三類中,目前成功概率最大的是第一類。因為后兩者內(nèi)容目前已數(shù)不勝數(shù)(大家都懂的)。且在漫畫產(chǎn)業(yè)上,第二類內(nèi)容日漫已遙遙領(lǐng)先,難突破;第三類多是短篇(如小僵尸等),缺少情節(jié)性而較難引起持續(xù)性關(guān)注——更適合作為表情包出現(xiàn)。
那么,產(chǎn)品設(shè)計上,應(yīng)如何與漫畫相結(jié)合呢?策略也有三類:
1. 設(shè)懸念。自身提供部分漫畫情節(jié),而其中關(guān)鍵部分需要看漫畫才能了解。
2. 鎖功能。某些功能需要得到漫畫中的關(guān)鍵信息才能打開。
3. 作移植。直接將漫畫故事改編為游戲。(若漫畫自身暫缺少知名度,此做法不可取)
至少前期產(chǎn)品必然會采取以上某幾種方式。前期產(chǎn)品的作用主要是打開知名度,所以可設(shè)計多個。基于漫畫的懸疑性質(zhì),以H5形式的小游戲最好。
后期則會有多種可能性,比如漫畫知名度提高后,可將其直接改編為游戲;也可基于漫畫話題,設(shè)計為二次元社交軟件。這時漫畫的發(fā)布平臺也要納入考慮范疇。若希望僅在自有平臺上更新連載漫畫,那么做后者較為合適。
Step 3. 產(chǎn)品架構(gòu)思路
前期H5游戲
H5游戲的要素是:簡單(加載快),好玩(吸引用戶注意力),可分享(鼓勵用戶之間競爭)。
漫畫繪制的進度必然要先于產(chǎn)品開發(fā),否則將無從下手。但大致框架思路還是可以確定的,列幾個例子如下:
前期游戲甲:
橫版滾軸游戲。場景持續(xù)滾動,點擊手指控制小人跳躍。場景中有觸發(fā)的控件(類似超級瑪麗的磚塊),小人頂撞成功可獲得獎勵。
游戲模式看似簡陋,但稍加完善即可增強可玩性和吸引力:比如場景設(shè)為與漫畫情節(jié)相關(guān)的場景,音樂渲染詭異氛圍;部分磚塊需要反復(fù)撞擊才可成功,增強難度;若手指不向左點擊,小人將持續(xù)向右走步,迫使玩家為了準確撞擊平衡操作;小人在獲得關(guān)鍵獎勵時口中冒出漫畫對白(增強懸疑性),等等。
所謂游戲的可玩性,即在于有趣的交互。H5的潛力仍待發(fā)掘。
可設(shè)定獲得的獎勵是“漫畫碎片”。最終游戲結(jié)束,獲得的漫畫碎片將拼為拼圖,呈現(xiàn)在玩家面前。這幅拼圖當(dāng)然是不完整的,而不完整的拼圖也將吊起玩家胃口。此頁面鼓勵玩家留言,而玩家的留言也將以類似彈幕形式呈現(xiàn)在此處,增強趣味性。實現(xiàn)互動。
游戲結(jié)束的最終圖樣可分享到社交網(wǎng)絡(luò)。并顯示標題類似于“我在XX之路里得到N個碎片,呈現(xiàn)出來的竟是這樣的場景……” 一方面鼓勵碎片數(shù)的競爭,另一方面大家因為自己拼得的圖片不全,也會好奇別人拼到的場景與自己是否有異同。另外,不斷更新的彈幕也會促使大家在此頁面溝通。
要點:預(yù)置多個懸疑場景的碎片(多種豐富的可能性),場景力求有懸疑感,游戲難度要大。同時,可與運營人員配合。
囧囧的示意圖
前期游戲乙:
極簡的文字冒險游戲。類似于著名的“生命線”。劇情可以另設(shè),類似于漫畫的番外篇。“生命線”的一大可玩性在于游戲的時間與現(xiàn)實時間同步——H5游戲不能有太久的延時,但可以借鑒——重點在于使玩家產(chǎn)生緊迫感。
這個游戲若想打造得好,要看編劇功力。最后的分享和交流機制可以與游戲甲類似,但可分享的圖片不能再是碎片,而是漫畫劇情中的懸疑地圖,或神秘場景。競爭機制方面,可以采用“存活了N分鐘”等聳人聽聞的標題。
后期產(chǎn)品
如果是將漫畫改編成游戲,可能性有很多,需要根據(jù)漫畫情節(jié)做判斷。
如果是二次元社交軟件,則可作一下簡單分析:
首先,做 熟人社交和高頻次社交軟件不可能成功。前者微信已占主導(dǎo)地位,而后者與前者相近。所以定位必然是陌生人社交。而陌生人社交必須要有共同話題為前導(dǎo)。
那么,作為優(yōu)質(zhì)漫畫輸出方,漫畫閱讀必然在話題中占據(jù)一定地位。此外,可加入“場景劇”功能。
場景劇與漫畫相關(guān)聯(lián),而功能的構(gòu)思來源于所謂“語C”的概念。即語言cosplay,利用文字扮演心目中所喜愛的角色。經(jīng)調(diào)查,目前此類產(chǎn)品市面上不超過3個,且做得比較粗糙,等于聊天室的翻版;同時缺少成熟的監(jiān)管運營,內(nèi)容質(zhì)量慘不忍睹。而同時,幾乎每個較有規(guī)模的城市都有語C的聊天群,在動漫圈,寫同人小說(本質(zhì)上是作者的角色扮演幻想)的人也不在少數(shù)。證明這塊市場仍有可作為余地。
場景劇與原始的語C玩法的區(qū)別,是它可以加入更多的交互,比如動作,場景手繪,人物PK系統(tǒng)。以及對于優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的獎勵機制。
簡單畫了個功能示意圖如下(只是一個示意圖不代表我的原型水平):
而“面對面”功能,則是讀者與作者的互動問答。國漫相比日漫的最大優(yōu)勢,大概就是國漫的讀者與作者可以順暢溝通吧。因此我認為這個功能在前期很有必要。
在后期的盈利模式上,有幾點目前是很明顯的:在聚集了一定人氣后,“讀漫畫”區(qū)域完全可以入駐其他優(yōu)秀的國漫,而場景劇的開設(shè)權(quán)則有利可圖,同時優(yōu)質(zhì)UGC的內(nèi)容積淀必將產(chǎn)生額外價值。
最后,補充幾句:
以上僅是我個人的一點小小構(gòu)思。從產(chǎn)品經(jīng)理的角度考慮問題,必然都是較功利的。
而漫畫作為一種作者的表達方式,最好能從市場視野的桎梏中脫離,否則作品難以感動人心。
如何權(quán)衡,還需要真正的行業(yè)人士把握。
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