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手機(jī)廠商跨界游戲背后,是難做的市場和主打游戲的未來

我是創(chuàng)始人李巖:很抱歉!給自己產(chǎn)品做個(gè)廣告,點(diǎn)擊進(jìn)來看看。  

手機(jī)廠商跨界游戲背后,是難做的市場和主打游戲的未來

榮耀V9發(fā)布會(huì),一大亮點(diǎn)在于和網(wǎng)易《陰陽師》的合作,榮耀V9成為《陰陽師》的推薦用機(jī),V9也將為《陰陽師》的適配度調(diào)試數(shù)值,并為玩家準(zhǔn)備了《陰陽師》限量定制機(jī)禮盒。

緊隨其后,在360的N5發(fā)布會(huì)上,360網(wǎng)易游戲公布了與《光明大陸》游戲合作的具體事宜,N5成為《光明大陸》官方推薦手機(jī),購買360手機(jī)N5的用戶可在游戲中獲得與手機(jī)同等價(jià)值的禮包。

接連兩大手機(jī)廠商,相繼宣布了和游戲公司之間的跨界合作,這樣的合作模式在未來或許將越來越成為一種標(biāo)配,主打游戲概念的手機(jī)將逐一登場。

這與當(dāng)初PC的發(fā)展一致,在PC遭遇增長的瓶頸,甚至出現(xiàn)市場下滑時(shí),PC產(chǎn)業(yè)當(dāng)時(shí)突圍的重點(diǎn)之一是主打游戲競技的概念,而現(xiàn)在這一幕終于開始在手機(jī)產(chǎn)業(yè)有了一點(diǎn)苗頭,因?yàn)楫?dāng)下的手機(jī)產(chǎn)業(yè)也正遭遇成長的煩惱。

一、正在逐漸飽和的手機(jī)市場

根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2016年,中國市場智能手機(jī)出貨量總計(jì)為4.673億臺,相比于2015年的4.299億臺,同比增長為8.7%,看上去市場有回暖的狀況。要知道的是,同樣是IDC的數(shù)據(jù),在2015年,中國智能手機(jī)的出貨量,同比增長僅為2.5%。

手機(jī)廠商跨界游戲背后,是難做的市場和主打游戲的未來

但是這個(gè)數(shù)據(jù)依舊不算好,在2014、2013年,手機(jī)出貨量的同比增長分別是20%,38.4%。一個(gè)很明顯的道理在于,中國智能手機(jī)市場已經(jīng)完全飽和,出貨唯一的動(dòng)力將來源于用戶更換手機(jī)。

而根據(jù)工信部在發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截至2016年9月,移動(dòng)寬帶用戶(即3G和4G用戶)總數(shù)達(dá)為8.85億,按照用戶平均2年左右更換一臺手機(jī)的頻率去看,中國智能手機(jī)的年出貨量上,5億和可能是一個(gè)峰值。

所以,未來中國智能手機(jī)廠商之間的競爭將直面競爭對手,之前的競爭上還可以保證大家彼此都在增長,因?yàn)榇嬖谥薮蟮膹墓δ軝C(jī)更換智能手機(jī)的人口紅利,但現(xiàn)在某個(gè)手機(jī)廠商出貨量激增背后,必然是另外一家的出貨量下滑。

這當(dāng)中,小米就是一個(gè)明顯的例子,從2015年的6490萬臺國內(nèi)銷量,到了2016年卻下滑至4150萬臺。

市場開始刺刀見紅,每多銷售一臺手機(jī),意味著的是從競爭對手那里搶過來一個(gè)用戶,這是市場發(fā)展的必然,在人口紅利消失之后一定會(huì)出現(xiàn)的局面。

但這僅僅是開始,依循PC的發(fā)展,在經(jīng)過一段緩慢的增長之后,接下來必然會(huì)遭遇整體市場的萎縮,IDC發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在2016年全球PC出貨量同比下降6.2%。

二、硬件市場萎縮的秘密、安迪比爾定律的實(shí)效

關(guān)于PC的市場萎縮,很多人認(rèn)為是智能手機(jī)的出現(xiàn),毫無疑問這是造成PC下滑的一個(gè)重要因素,這邊分享一個(gè)趣事,雷軍在創(chuàng)辦小米的時(shí)候,辦公幾乎不用PC,所有事情在手機(jī)上完成,就是為了讓手機(jī)可以完全替代PC。

我們在面對收發(fā)郵件、影音娛樂、網(wǎng)購等需求時(shí),的確在智能手機(jī)上完成的次數(shù)越來越多。

早在2016年年初,愛奇藝曾宣布全網(wǎng)單日視頻播放量(VV)突破16億,其中來自移動(dòng)端貢獻(xiàn)的流量占總體播放量的67%;京東在發(fā)布2016年Q2財(cái)報(bào)時(shí)也提到,京東商城移動(dòng)端訂單量占比已經(jīng)達(dá)到79.3%。

但是除此之外,我們忽視了另外一個(gè)問題,即便沒有智能手機(jī)的出現(xiàn),PC的發(fā)展是否依舊會(huì)停滯以及下滑。

這當(dāng)中PC下滑的一個(gè)重要因素或許我們都忘記了,就是PC的性能問題,現(xiàn)有PC的性能在面對我們一般的辦公、娛樂時(shí),可以保證3-4年的壽命甚至更長。

英特爾CEO布萊恩.科茲安尼克在去年表示,電腦的升級周期已經(jīng)延長到了六年之多,這意味著PC市場每5年左右加起來才能有約15億臺的出貨量,每年3億。(全球PC存量多年保持約15億臺)

也就是說PC行業(yè)著名的安迪比爾定律(安迪指英特爾前CEO安迪·格魯夫,比爾指微軟前任CEO比爾·蓋茨,這句話的意思是,硬件提高的性能,很快被軟件消耗掉了)不靈了。

在以前,我們在面對一些辦公、娛樂的需求時(shí),在經(jīng)濟(jì)允許的情況下更換電腦的時(shí)間可能在3年左右,以此保證電腦的硬件性能能夠符合軟件的需求,但現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間被拉長了一倍,軟件的提升,對于硬件更換的需求并不強(qiáng)烈了。

這樣的問題,在未來必然也會(huì)遷徙到智能手機(jī)上,即手機(jī)行業(yè)的“安迪比爾定律”也會(huì)漸漸實(shí)效,從2年一換的節(jié)奏,慢慢被拉長到3年、4年,到時(shí)候中國每年5億臺智能手機(jī)更換的頻率必然會(huì)下降。

三、游戲是那個(gè)可以軟件驅(qū)動(dòng)硬件的產(chǎn)業(yè)

在面對定律失效時(shí),個(gè)人PC廠商逐漸的尋求一個(gè)可以重新代替這個(gè)定律的模式,慢慢的,游戲行業(yè)被視為是可以重啟這個(gè)定律的一個(gè)單項(xiàng)。

這當(dāng)中,尤其是以電競游戲?yàn)橹鳎姼傆螒驅(qū)τ赑C的硬件功能的需求,依舊符合安迪比爾定律,根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,發(fā)燒級游戲用戶更換PC的時(shí)間大約在1-2年,而即便是普通的游戲愛好者更換PC的時(shí)間也不會(huì)超過3年。

在市場的驅(qū)動(dòng)之下,個(gè)人PC廠商們紛紛開始押注在這個(gè)方向之上,戴爾的售價(jià)昂貴的游戲系列外星人正逐漸成為這家公司的重點(diǎn)項(xiàng)目之一,宏碁同樣有一個(gè)類似的叫掠奪者的系列,而三星則是在顯示器上這兩年一直主打游戲功能等等。

另外,資本市場的動(dòng)向同樣在印證這一點(diǎn),2016年2月,在全球PC下滑的背景下高端游戲外設(shè)品牌雷蛇(Razer)獲得聯(lián)絡(luò)互動(dòng)在內(nèi)的7500萬美元C輪投資,估值15億美元。

電競外設(shè)品牌,由中國魔獸爭霸世界冠軍SKY創(chuàng)辦的“鈦度”同樣是在去年4月完成了由王思聰旗下普思資本領(lǐng)投的5000萬元。

再看,切實(shí)的市場反饋,在英偉達(dá)發(fā)布的2017財(cái)年4季度財(cái)報(bào)當(dāng)中,營收破紀(jì)錄達(dá)到21.7億美元,較去年同期增長55%,這其中游戲業(yè)務(wù)帶來了13.48億美元營收,較去年同期增長66%。

而我們查閱了英偉達(dá)從2015財(cái)年Q1到2017年Q4,3個(gè)財(cái)年的財(cái)報(bào)發(fā)現(xiàn),其中游戲部門的業(yè)務(wù)一直在保持著一個(gè)十分可觀的增長速度。

手機(jī)廠商跨界游戲背后,是難做的市場和主打游戲的未來

手機(jī)廠商跨界游戲背后,是難做的市場和主打游戲的未來

資本市場、廠商的動(dòng)作,市場直面的反饋,無一不指向,游戲正在成為拉動(dòng)PC增長的主要?jiǎng)恿χ弧?/p>

四、手游將帶動(dòng)飽和的手機(jī)存量市場

轉(zhuǎn)移到手機(jī)上,手游很可能也將成為手機(jī)廠商未來出貨的主要?jiǎng)恿Α?/p>

在上文已經(jīng)說過,手機(jī)的發(fā)展,到后面必然會(huì)依循PC一樣的定律,即在技術(shù)發(fā)展到一定程度的情況下,用戶的更換頻率會(huì)降低。

當(dāng)然,有人會(huì)指出,手機(jī)區(qū)別于PC的地方在于,手機(jī)多了一個(gè)時(shí)尚品的屬性。但是,這個(gè)屬性現(xiàn)在正在逐漸消退,以前的iPhone是時(shí)尚,現(xiàn)在還這么認(rèn)為的話,請直接看國產(chǎn)手機(jī)是如何在國內(nèi)崛起的。

這在表明,用戶越來越多的開始注意手機(jī)的性價(jià)比,開始更加理性的消費(fèi),以及將手機(jī)僅僅視為一個(gè)手機(jī)。

在這樣的前提下,我們認(rèn)為手機(jī)的更換頻率在到了一定的階段下,必然會(huì)走低。

那么拉動(dòng)手機(jī)銷量的必須要依靠一些需要保持手機(jī)處于高性能狀態(tài)下的軟件,愛奇藝做不到、京東也做不到,游戲可以完成這個(gè)目標(biāo),這里我們僅以手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來做分析。

從2013年手游爆發(fā)開始,卡牌游戲、休閑游戲一直占據(jù)了最大的比例,此后我們逐漸聽到了卡牌將死,重度游戲?qū)⒔y(tǒng)治手游的論調(diào)。

這樣的論調(diào)并沒有錯(cuò),手游的發(fā)展最后必然是朝重度化去,而不再是簡單的點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)。

但是數(shù)據(jù)有的時(shí)候,卻很能說明一切問題,根據(jù)《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)顯示,2016年月充值過千萬的手游中,卡牌類型占13.5%,位列第二,依舊是重要的手游品類。

手機(jī)廠商跨界游戲背后,是難做的市場和主打游戲的未來

我們再細(xì)分到產(chǎn)品上,以市場龍頭的騰訊為例,在UP2016發(fā)布會(huì)上,騰訊游戲推出了手游精品3.0戰(zhàn)略,并表示騰訊2016年預(yù)計(jì)推出30多款手游。

按照騰訊的精品細(xì)分戰(zhàn)略,騰訊的手游產(chǎn)品將盡可能多的覆蓋多品類,而我們對騰訊的產(chǎn)品做了一個(gè)統(tǒng)計(jì)。

手機(jī)廠商跨界游戲背后,是難做的市場和主打游戲的未來

從圖表中可以發(fā)現(xiàn)2016年騰訊共推出的30款游戲當(dāng)中,共覆蓋了9大品類,其中卡牌游戲?yàn)?款,僅次于棋牌游戲。這種圖可以很清晰的看到,游戲廠商對于卡牌游戲依舊情有獨(dú)鐘。

在細(xì)分到單一產(chǎn)品上,2016年最受關(guān)注,最成功的產(chǎn)品《陰陽師》本質(zhì)上依舊是一款卡牌手游。

也就是說,中國的手游整體的發(fā)展?fàn)顩r,依舊處于中輕度,并沒有一下子完成向重度的過渡。但隨著時(shí)間的推進(jìn),正如我所說,屬于重度游戲的時(shí)代必定會(huì)到來。

從用戶的角度,根據(jù)Dateeye的數(shù)據(jù),2016年,平均每日游戲時(shí)長在30分鐘以下的用戶占比為34%,30-60分鐘為37%,而1-2小時(shí)的高達(dá)19%,用戶的需求正在自我進(jìn)化,需求更為高端的手游。

從游戲廠商角度,重度手游有著遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于中輕度游戲的ARPU值,這方面將成為在人口紅利消失后,從挖新到挖潛上,游戲廠商自然而然會(huì)做出的一個(gè)選擇。

這樣的背景之下,對于手機(jī)的性能勢必將成為一個(gè)十分重要的挑戰(zhàn),或者你2年前買的手機(jī),在今天玩一些卡牌、棋牌類的手游時(shí),依舊沒有什么特別大的問題。

但是在玩一些重度的游戲時(shí),比如《王者榮耀》這樣的,吃力是必然的,尤其是最高效果下如1080P甚至2K全高特效打團(tuán)站的話,會(huì)卡的你不要不要的。

而我們也看到了一個(gè)十分有趣的現(xiàn)象,在一些手機(jī)廠商的發(fā)布會(huì)上,也將暢玩《王者榮耀》的標(biāo)準(zhǔn)代替了傳統(tǒng)的跑分。

在知乎上,也有人發(fā)表了這樣的疑問“為什么用王者榮耀來評測手機(jī)游戲性能?”其中有一個(gè)回答,就是這個(gè)游戲?qū)ε渲靡蟊容^高。

所以,當(dāng)真正的重度化的游戲時(shí)代到來,對于手機(jī)性能保持高要求是一個(gè)必然的結(jié)果,出現(xiàn)PC上的那種狀況也是理所當(dāng)然的。

到時(shí)候,標(biāo)桿性的手游很可能將對手機(jī)市場造成直觀的影響,這個(gè)手游對于手機(jī)性能的要求將直接決定一部分的市場份額。

所以,在今天,我們看到的無論是榮耀和《陰陽師》的跨界,還是360N5和《光明大陸》的跨界,都僅僅是一個(gè)開始,因?yàn)檎w的手游市場依舊處于向重度化的過渡當(dāng)中,他們的合作僅僅是跨界上的營銷,以此打動(dòng)特定的群體。

但是,當(dāng)這個(gè)過渡的階段一旦完成,整體手游市場重度化的局面形成,未來這些手機(jī)廠商必定會(huì)竭力的在一部分產(chǎn)品上主打“游戲功能”這個(gè)概念,而不再是像現(xiàn)在一樣簡單的跨界合作。

而這一切的背后,是手機(jī)越來越不好賣的殘酷事實(shí),需要靠剛需的游戲去拉動(dòng)市場。

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