《功夫熊貓》官方手游制作人李陽談設計邏輯
速途網10月29日綜合(報道 解佳昕) “功夫”與“熊貓”是西方國家乃至全世界最為熟知的兩種中國元素,加上好萊塢的頂級特效,讓《功夫熊貓》成為全世界受歡迎的商業大片。針對這部電影所改編的手游,也牽動著全球影迷的心。
網易游戲昨日于成都舉行了《功夫熊貓》官方正版手游品鑒會,宣布將推出《功夫熊貓》手游三部曲的第二款作品,網易游戲副總裁王怡、東方夢工廠互動娛樂事業部總監王元、《功夫熊貓》官方手游制作人李陽等出席了本次活動。

網易游戲旗下黑洞工作室(Blackhole)負責人、《功夫熊貓》官方手游制作人李陽
網易游戲旗下黑洞工作室(Blackhole)負責人、《功夫熊貓》官方手游制作人李陽在現場列出了《功夫熊貓》官方手游的4大亮點:1,還原《功夫熊貓》IP精髓。2,擁有3D領銜技術和表現效果。3,獨創易武特色戰斗系統。4,豐富的玩法和內容設計。
“《功夫熊貓》是中國人最喜歡的IP之一,超過9成的人群愿意嘗試IP改編手游。”李陽在現場說道,網易會根據IP的特性進行不同的設計,本次即將面世的《功夫熊貓》官方手游將會在核心玩法上進行突破。
核心玩法設定上的突破
《小黃人快跑》《熊出沒》影視作品改編手游大多為休閑類型,與此前我們所熟知的改編不同,《功夫熊貓》官方手游的核心玩法ARPG偏重度,并打造了易武特色戰斗系統。
除了《功夫熊貓》IP本身適合重度動作玩法外,李陽認為,目前的ARPG手游模式較為單一,模式大多為3到4個技能的堆砌,沒有銜接的連招,玩家可以通過自動掛機過關,主要樂趣集中于數值的成長,但ARPG的發展方向不止于此,在動作上可以進行無限躲避,操作上可以技能組合連招,這也是未來的發展方向。

《功夫熊貓》官方手游戰斗畫面(注意右下角的武器切換)
正是由于李陽對ARPG不同的看法,鑄就了《功夫熊貓》官方手游在操作打造了“無鎖定+無限閃避”的模式,并通過多種武器的切換和控制冷卻時間,保障連招的順暢和最爽快的打擊感。
打擊感是ARPG游戲的靈魂,而“功夫熊貓”的精髓又在于“功夫”二字,所以在這款游戲的動作設計之初過程比較艱難,對此,李陽的團隊借鑒了大量的中國傳統功夫,包括詠春拳,雙截棍,少林棍法等,通過分析專業視頻的動作,交由美術提取動作元素,形成最后的功夫效果,實現打擊感和功夫的融合。
作為一款頂級IP,打造好它并不容易,在研發中還有一個令李陽頭疼的問題,就是性能。這款游戲的美術畫面質量較高,這就產生了游戲內存占用大,而李陽希望把游戲內存控制在200M之內,所以性能優化花費很多精力,平衡了多種設計。
李陽分享了兩個頭疼的問題后,講到了《功夫熊貓》官方手游的易武系統和武器設計,這也是他腦海中浮現的第一個游戲特色。他向圈哥說道,游戲中的武器系統除了多達10余種武器切換外,還在武器的設定上增添了中國元素,例如霹靂錘的設計,先是設想其可以說話的錘子,然后基于中國的舞龍舞獅的靈感,最終打造了這樣一把可以吃人的霹靂錘,讓玩家可以像舞獅一樣揮動霹靂錘張開嘴巴將怪物吃掉。
還原還是創新?這是個矛盾的問題
在如何還原《功夫熊貓》IP精髓同時進行創新是制作中的一道難題。
在還原IP上,東方夢工廠提供了電影的原始素材,這讓網易在研發中更進一步的對人物、造型、場景設計進行還原,同時,游戲中還加入了很多電影鏡頭,把電影的精彩橋段和戰斗游戲結合起來,玩家對陣時,通過QTE的技能實現類似的畫面效果達到獨特的體驗,例如當阿寶接到炮彈的時候,力求和電影中達到相同的還原效果。
同時,游戲中加入了電影漫畫式的關卡選擇界面,這一設計也讓玩家有了深層次的代入感,在選擇上饒有趣味。

漫畫式選關卡界面
在創新上,李陽沒有受到《功夫熊貓》電影世界觀的限制,而是根據《功夫熊貓》的電影角色設計上往下做延伸。
《功夫熊貓》并非傳統意義上的嚴肅功夫電影,詼諧的調性和主角阿寶的萌態為游戲設計提供了很大的幫助,例如戰斗中設計了一套攻擊拳法的連招,可以用肚皮將人頂出去,這反倒成為他的特色。
而《功夫熊貓》官方手游的創新還有一點不得不提——中國元素。從霹靂錘的舞龍舞獅的靈感設計可以窺出《功夫熊貓》官方手游的中國元素,另一個鮮明的例子就是花炮匣,試想玩家操作熊貓“阿寶”用爆竹作為武器攻擊的時候會是怎樣的情形呢?
“對于電影而言,場景和人物都是有限的,但對于游戲而言是沒有限制的,想象空間是無限的。”李陽這樣說道,這款游戲最終保障了極力還原功夫熊貓IP的同時進行了創新。

網易游戲副總裁王怡
網易游戲副總裁王怡在現場表示,網易打造了《夢幻西游》《大話西游》等自有IP,本次推出《功夫熊貓》官方正版手游,意味著網易游戲在引進國際頂級IP并自主研發層面的又一次新的突破。
對于網易與東方夢工廠合作推出的《功夫熊貓》三部曲,圈哥稱之為“三角矩陣”。俗話說獨木不成林,網易通過三款不同特性的手游形成“單數矩陣”,塑造不同風格的IP屬性,加之有節奏的產品上線,實現IP價值最大化,也是網易在主流IP戰略思考下的一次重大嘗試。