美國實(shí)體視頻游戲支出自2021年以來銳減超一半,數(shù)字化趨勢(shì)加速
1 月 26 日消息,根據(jù)市場(chǎng)研究公司 Circana 的最新數(shù)據(jù),自 2021 年以來,美國消費(fèi)者在實(shí)體視頻 游戲 上的支出減少了一半以上。這一趨勢(shì)的背后是玩家消費(fèi)習(xí)慣的持續(xù)數(shù)字化轉(zhuǎn)變,這一轉(zhuǎn)變?cè)谶^去十多年中由更快的 互聯(lián)網(wǎng) 速度、游戲機(jī)上的在線市場(chǎng)以及通過微交易支持的實(shí)時(shí)服務(wù)游戲推動(dòng)。
Circana 的數(shù)據(jù)顯示,自疫情以來,游戲消費(fèi)向數(shù)字化的遷移進(jìn)一步加速。該公司執(zhí)行董事 Mat Piscatella 本周提供的數(shù)據(jù)表明,美國實(shí)體游戲的支出自 2021 年以來減少了超過一半,與 2008 年的峰值相比下降了 85% 以上。然而,包括實(shí)體和數(shù)字內(nèi)容(如訂閱和微交易)在內(nèi)的整體游戲內(nèi)容支出自 2019 年以來有所增加。
值得注意的是,2024 年數(shù)字化游戲加速發(fā)展的一個(gè)關(guān)鍵原因是任天堂 Switch 的新作發(fā)布計(jì)劃較往年更為薄弱,而 Switch 通常支撐了實(shí)體游戲銷售的相當(dāng)一部分。
IT之家注意到,盡管整體視頻游戲銷售趨勢(shì)正日益向數(shù)字化遷移,但這一趨勢(shì)在不同平臺(tái)和游戲系列中并不均衡。例如,去年歐洲市場(chǎng)的數(shù)字化份額從 60% 上升至 68%。然而,Xbox 的數(shù)字化份額為 75%(高于 2023 年的 70%),PS5 為 64%(高于 2023 年的 55%),而任天堂則保持在 22% 的較低水平。
此外,盡管更多歐洲玩家選擇購買《宇宙機(jī)器人》的實(shí)體版游戲,但《戰(zhàn)錘 40K:星際戰(zhàn)士》的銷售則以數(shù)字化為主。
2024 年對(duì)于新游戲發(fā)售來說是相對(duì)平淡的一年,歐洲年度銷量前 20 的游戲中僅有 6 款是新作(2023 年為 10 款)。事實(shí)上,與 2023 年相比,2024 年新游戲的銷售額下降了 21%。
【來源: IT之家】