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我對《網(wǎng)絡游戲管理辦法(草案)》的一些解讀

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開宗明義:本次版署公布的《網(wǎng)絡游戲管理辦法 (草案征求意見稿) 》,說明自從2021年(乃至自從2018年)以來,主管部門對游戲行業(yè)的監(jiān)管思路沒有發(fā)生過根本性的變化。自從2023年初版號恢復正常發(fā)放以來,市面上有一種幼稚的思想,認為對網(wǎng)絡游戲的“強監(jiān)管周期”已經(jīng)結束,今后要進入“放松周期”。這份文件無疑打破了這種幼稚的迷夢。


事實上,哪怕不考慮這份文件,2023年至今發(fā)放的游戲版號數(shù)量仍然少于2019~2020年,更少于2017年。所以,《網(wǎng)絡游戲管理辦法》 (下簡稱《辦法》) 并不代表任何“監(jiān)管方針轉向”, 只是延續(xù)了過去幾年的一貫方針而已,即便在意料之外,也堪稱情理之中。


《辦法》全文很長,一共八章六十四條,其中很多是對早已存在的規(guī)定的重復或細化。市場最關心的還是那些新規(guī)定,或者過去執(zhí)行得不太嚴格、現(xiàn)在措辭更為嚴厲的規(guī)定。我的個人觀點是,對游戲公司業(yè)績造成影響最深遠的可能是如下幾條。


第十二條【網(wǎng)絡游戲審批制度】


明確規(guī)定游戲出版和運營單位應在獲得版號一年內(nèi)上線,從而基本杜絕了“囤版號”。此前,由于版號發(fā)放時間高度不確定,游戲公司習慣于在游戲大致成型之后就申報版號,在拿到版號之后繼續(xù)內(nèi)測調整,直到各項數(shù)值滿意 (以及檔期合適) 之后上線。例如最近上線的騰訊《元夢之星》,今年1月就拿到了版號。按照新的規(guī)定, 游戲公司今后的產(chǎn)品排期余地會更小,很多時候將不得不“趕鴨子上架”。


不過,《辦法》并未規(guī)定版號超期作廢,而是要求出版和運營單位向屬地主管部門書面說明理由。那么,如果理由成立,版號能夠延期嗎?什么樣的理由算是合理呢?這對于各地游戲公司,可能是一次新的大考。


第十八條【限制游戲過度使用和高額消費】


明確規(guī)定“不得設置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導性獎勵”,“不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為”。前者對幾乎所有內(nèi)購付費制游戲的商業(yè)化構成了嚴峻挑戰(zhàn),后者主要打擊的是以“傳奇系”為代表的高ARPU游戲 (MMO和一部分SLG)


“所有網(wǎng)絡游戲須設置用戶充值限額”, 這一規(guī)定也天然不利于MMO、SLG、二次元等高ARPU游戲。 但是,類似的規(guī)定以前也存在過,具體標準如何,還要等待下文。


第二十七條【隨機抽取】


要求游戲運營方對隨機抽取次數(shù)、概率作出合理設置,這一條倒是不新鮮,歐盟等國也做出過類似規(guī)定。更要命的是,要求在隨機抽取的同時,為用戶提供直接購買或兌換的方式——如果嚴格執(zhí)行,這就是要了抽卡類游戲的半條命。因為抽卡賭概率是此類游戲的樂趣所在,直接購買的價格無論設置得多高 (或多低) ,都無法取代這樣的樂趣。


關鍵在于游戲公司會不會想辦法部分繞開上述規(guī)定。例如,每次抽卡時授予用戶一個特定虛擬道具,積累到一定數(shù)量就可兌換限定卡牌,這其實是變相鼓勵用戶抽卡。我的估計是, 主管部門會傾向于嚴格執(zhí)行,不太可能留下太大的“變相繞過”的口子。


第二十九條【宣傳推廣規(guī)范】


“網(wǎng)絡游戲直播不得出現(xiàn)高額打賞”,問題在于多高算高額呢?觀眾自發(fā)的高額打賞也不允許嗎?雖然相比起秀場直播,游戲直播的高額打賞頻率明顯較低,但這條規(guī)定的影響仍是切實的。 若要妥善執(zhí)行,則需要直播平臺的配合。 希望看到相關實施細則盡早頒布。


第六十三條(關于小程序網(wǎng)絡游戲,即小游戲)


《辦法》沒有具體涉及小程序游戲,但是表示將由主管部門根據(jù)《出版管理條例》及本辦法的原則另行規(guī)定。事實上,過去兩年,小游戲成為了游戲行業(yè)尤其是中小公司的“伊甸園”,無版號、套版號現(xiàn)象屢見不鮮,擦邊球內(nèi)容也十分常見。尤其是最近半年,小游戲和短劇結合的趨勢越來越明顯,因為二者都是基于小程序的。


我估計,小游戲的“監(jiān)管洼地”地位很快就會消失,回歸均值在所難免。對于大部分游戲公司而言,如果小游戲的監(jiān)管尺度與APP游戲完全一致,那何必要去做小游戲呢? 甚至不需要完全一致,只需要尺度大幅拉近,這條賽道就喪失了一大半的吸引力。


我的一些看法(僅代表個人觀點)


本次《辦法》對游戲行業(yè)的影響是全方位的。但是,如果一定要區(qū)分受影響的程度,我們或許可以說:高ARPU游戲受到的影響更大,中小公司受到的影響更大,小程序游戲受到的影響也很大。


在高ARPU游戲當中,如果嚴格按照《辦法》字面意思解讀,以“傳奇系”為代表的氪金MMO所受影響似乎最大,SLG和二次元游戲次之,非二次元的卡牌游戲 (例如TCG) 又次之。不過,現(xiàn)在我們能掌握的資料還太少,關鍵看怎么執(zhí)行。網(wǎng)絡游戲的用戶充值限額具體如何規(guī)定,隨機抽取究竟要設置什么樣的直接購買替代途徑,這些實施細則都可能決定很多游戲產(chǎn)品的命運。


相比之下,大DAU、低ARPU游戲,主要是休閑、電競、社交等賽道,受到的影響較小一些。當然,它們也會受到“不得設置每日登錄、首次充值、連續(xù)充值等誘導性獎勵”的明確影響,絕不是免疫的。


總體看來,中小公司受到的影響要大于頭部公司:它們自身產(chǎn)品儲備深度有限,在對待版號有效期方面,注定不如大公司那樣游刃有余;它們顯然不具備做電競、社交等大DAU游戲并取得成功的可能性,總體上更依賴于高ARPU游戲;此外,扎堆小游戲賽道的一般也都是中小公司。強調一下,這里不是說頭部公司會不受影響,只是影響相對可控而已。


小游戲在《辦法》當中只出現(xiàn)了一次,但是大家都知道,面向小游戲的規(guī)定很快就要來了,過去兩三年的小游戲擦邊球盛宴就要告一段落了。由《完蛋!我被美女包圍了》 (注:這款游戲本身不是小游戲) 掀起的“小游戲+短劇”潮流,可能就是這場盛宴的“天鵝之歌”。游戲大廠由于合規(guī)壓力較大、比較重視自身品牌,一直以來就沒怎么涉足小游戲盛宴,受此影響反而是最小的。


總而言之,我希望看到更多、更詳細的執(zhí)行細則。不過,過去的經(jīng)驗告訴我們,許多執(zhí)行上的門道,還是需要游戲公司自己去摸索、去與屬地主管部門探討出來的,不太可能一蹴而就。 游戲行業(yè)全面適應《辦法》、全面改良其產(chǎn)品和運營,將是2024年上半年的頭號任務。


本文來自微信公眾號: 互聯(lián)網(wǎng)怪盜團(ID:TMTphantom) ,作者:怪盜團團長裴培

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