刷榜、外掛、私服,細數(shù)那些游戲產(chǎn)業(yè)的灰色地帶
最終,伴隨著發(fā)審委在提問環(huán)節(jié)提出了五大類問題,Tap4Fun的上市最終以失敗而告終。
而在這五大類問題當中,游戲觀察注意到,其中有一個小問題是“公司記錄的游戲充值金額與玩家確認的游戲金額是否一致,如何確認現(xiàn)金流水及收入的真實性、準確性、完整性,是否存在通過自充值、刷榜等方式增加收入情形。”
實際上,自從移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展開始,刷榜這個問題就一直如影隨形,無論是大公司,還是小公司,都曾或多或少的借助刷榜,提升自身產(chǎn)品的排名。
但是,到了后期,可以說刷榜這一產(chǎn)業(yè)幾乎90%以上集中在了手游公司,因為其它移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品格局的穩(wěn)定以及游戲的特性,使得刷榜這個產(chǎn)業(yè)成為了一個完全依附于游戲產(chǎn)業(yè)的灰色產(chǎn)業(yè)鏈。
而類似刷榜這樣,依附于中國龐大的游戲市場下的灰色產(chǎn)業(yè)并不在少數(shù)。
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首先,還是來說刷榜,一般而言,刷榜的主要目的在于提升自身產(chǎn)品的排名,已達到更好曝光的目的,從而獲取用戶。
這一點,在蘋果的iOS生態(tài)當中尤為重要,因為iOS生態(tài)與安卓生態(tài)不同,iOS的曝光率之前幾乎完全是由玩家下載的數(shù)量(免費榜)以及充值的金額(暢銷榜)決定,而不像各大安卓渠道一樣,由渠道方來推薦。
而且由于ioS渠道用戶質(zhì)量普遍較高,往往用戶的ARPU值會明顯的高于安卓,因此很多游戲廠商對于在ioS刷榜頗為熱衷。
也得益于此,刷榜成為了一條龐大的產(chǎn)業(yè)鏈,并且每每與蘋果官方進行較量,蘋果每次改變算法似乎沒過幾天,刷榜公司就可以破解。
但是在今年年中的最新改版當中,蘋果做出了重擊,直接將主菜單欄目分為“今日推薦”、“游戲”、“App”三個標簽來展示,并取消原有的“榜單”標簽欄。
而在游戲這一欄的標簽當中,僅有免費榜與付費榜,取消了原有的暢銷榜,游戲的展示同時更強調(diào)編輯推薦,而用戶在App Store內(nèi)獲取游戲的主要途徑,將開始向搜索入口傾斜。
這個改變可以說對刷榜行業(yè)造成了劇烈的沖擊,但是現(xiàn)在刷榜產(chǎn)業(yè)依舊存在,在付費榜、免費榜,依舊可以刷榜。
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實際上,刷榜使得自己的產(chǎn)品排名審稿,提高曝光量幾乎成為了業(yè)界的常態(tài),但是刷榜還存在另外一個原因,就是提高公司的營業(yè)收入,或者我們可以將這種刷榜稱之為自充。
在2015、2015A股市場瘋狂并購游戲公司的時候,很多A股公司會直接要求標的公司通過刷榜的手段提升營業(yè)額,也就是自充(這是Tap4FUN在被問詢的問題中的關鍵),提升了影業(yè)收入,雖然看上去被蘋果截留了30%,但是由于營業(yè)收入對應被收購或者借殼上市的市值,往往可以實現(xiàn)10-15倍的擴大,所以怎么看這都是一筆劃算的買賣。
舉例來說,花100元進行自充,最終回到自己的口袋當中70元,但這70元算作營收,因此在上市過程中可以算作700元的市值,等于花30元,公司市值提高了700元,之后就可以通過二級股票市場進行變現(xiàn)。
這樣的手段,在今天已經(jīng)上市的游戲公司當中,也有少量的公司在用這種方法來提高營收,以此穩(wěn)定自身在資本市場的股價。
因此,很多公司是十分熱衷于自充的,而自充確切來講我們又可以分為研發(fā)商與發(fā)行商的自充,渠道為吸引用戶的充值返利(包括首充號、折扣號等一系列操作)。
而無論是自充,還是充值返利,最終養(yǎng)活了一個行業(yè),這個行業(yè)就是手游公會,發(fā)展到現(xiàn)在有的公會已經(jīng)是月流水過億的大公司。去年年初媒體報道,杭州一家叫做“遙望”的公會,單月流水1.4億元,并在新三板掛牌上市。手游龍虎豹也曾報道過一家叫游龍網(wǎng)絡的游戲發(fā)行公司,估值5億,其用戶70%為公會用戶。
手游公會一般會幫助CP進行自充,在自充的同時獲取虛擬道具以及游戲禮包,而最后CP需要將自充的費用給予公會同時給予一定額度的服務費,而公會除了賺取服務費外,還可以將虛擬道具和游戲禮包以低價出售給游戲玩家賺取費用。
當然,公會的服務不僅局限與此,比如CP需要將產(chǎn)品的數(shù)據(jù)做的好看點,留存率等數(shù)據(jù)提高,以此獲得渠道的推薦,這個過程中,公會同樣在發(fā)揮作用。
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無論是刷榜,還是公會,一定意義上都是游戲廠商自己開拓的灰色地帶,沒有這些廠商的支持,這些灰色地帶是生存不了的。
但是接下來的幾個就是廠商不支持,甚至一直在嚴打的灰色產(chǎn)業(yè),但這些產(chǎn)業(yè)同樣在中國游戲產(chǎn)業(yè)當中占據(jù)了很重要的位置。
首先就是代練,而說到代練最先進入腦海的就是這一年多以來大熱的《王者榮耀》催生的代練行業(yè)。
實際上,代練在游戲產(chǎn)業(yè)當中一直存在,在《魔獸世界》時,就有各種代打競技場等級的工作室,這種現(xiàn)象到了《英雄聯(lián)盟》時開始愈發(fā)的普遍。
綜合原因是因為《英雄聯(lián)盟》這一類的競技類游戲非養(yǎng)成類,視每場戰(zhàn)斗的的勝利與否獲得等級加成的段位制度給了用戶比較的對象,也就是激發(fā)了用戶的虛榮心,而且由于這款游戲是一款全民性質(zhì)的游戲,幾乎身邊每一個人都是游戲玩家,這更是給了用戶虛榮心最好的的展現(xiàn)土壤,就如奢侈品之于我們一樣。
而到了《王者榮耀》的時代,王者榮耀的用戶數(shù)量比之《英雄聯(lián)盟》又高了不止一個檔次,這是一款真正意義上全民性質(zhì)的游戲,日活5000萬,最高8000萬的數(shù)據(jù)顯示著這款產(chǎn)品的恐怖。
幾乎僅這一款游戲就養(yǎng)活了整個代練產(chǎn)業(yè),代練人員月入5萬元的新聞幾乎不再新鮮,甚至一些主播也和代練合作,在直播間放上了代練的廣告。
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實際上,一定意義上來說,代練這個產(chǎn)業(yè)對游戲的生態(tài)雖然有影響,但不致命,而外掛則是會真正的摧毀游戲,這就是外掛產(chǎn)業(yè)。
之于外掛,一直以來就是游戲公司所嚴打的對象,當然也有一些游戲公司在打擊外掛不佳的情況下甚至自己向玩家推廣一些類外掛的工具,比如《金庸群俠傳OL》。
在中國游戲的歷史上,被外掛毀掉的游戲不計其數(shù),從媲美魔獸的《永恒之塔》,到《泡泡堂》這樣的休閑游戲,幾乎都受到了外掛的困擾。
而現(xiàn)在被外掛困擾的最嚴重的現(xiàn)象級游戲就是《絕地求生大逃殺》,一款幾乎每一盤戰(zhàn)斗都會有外掛的游戲。(此前Gamewower曾報道《吃雞的外掛戰(zhàn)爭》)
各種奇形怪狀的外掛充斥在游戲當中,以往FPS常見的透視、自瞄等外掛對于《絕對求生》而言簡直已經(jīng)不能算外掛,而算是常態(tài)了。
在不公平的狀態(tài)下,虐殺對手,獲得畸形的快感,這是外掛生存的最大土壤,也就是所謂的上帝模式,這是一種人性的展現(xiàn)。
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外掛會毀了游戲,私服更是游戲廠商最痛惡的存在,如果說外掛尚且是在游戲本身之內(nèi)摧毀游戲生態(tài),那么私服就是再造一個同樣的世界與游戲廠商直接搶客戶。
而要說到私服當中的佼佼者,那必然是當年大熱的《傳奇》,直到今天,傳奇的私服還充斥在網(wǎng)絡當中,并且數(shù)量在眾多。
傳奇的私服之所以多,主要原因在于2002年9月傳奇的源代碼在意大利的服務器遭到泄露。至于為什么會泄露,這當中實際上涉及到當時盛大和傳奇版權方Actoz、WeMade之間的續(xù)約糾紛,到底是誰泄露,還是真的是無意被盜取,這是個迷,但是結果就是傳奇的私服滿天飛。
私服到底有多賺錢?去年9月娛美德娛樂有限公司,通過其在銀川的分公司,向銀川警方報案,指重慶小閑在通過設立《傳奇》游戲私人服務器,非法運行游戲,并以此攫取巨額收入。后來銀川警方負責偵辦此案的警官介紹,通過運營私服,在成立兩年多時間內(nèi),重慶小閑涉案金額超過60億元。
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根據(jù)《2017 1-6月游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù),2017年上半年游戲產(chǎn)業(yè)的市場實際銷售為997億元,如果不出一位,2017年將是中國游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模首次超過2000億元的節(jié)點。
但是,如果我們再將這些依附于游戲產(chǎn)業(yè)之上的灰色地帶算上,實際上游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模應該更大。這些灰色地帶或是廠商支持或是廠商打擊,然而他們的確是始終伴隨中國游戲產(chǎn)業(yè)左右。
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