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移動(dòng)體感游戲:站在游戲與硬件產(chǎn)業(yè)共享的未來上

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移動(dòng)體感游戲:站在游戲與硬件產(chǎn)業(yè)共享的未來上

圖片來源@unsplash

文|腦極體

任天堂不允許玩家們繼續(xù)做肥宅這件事,還有誰不知道嗎?

最近新發(fā)布在Switch平臺(tái)上的體感游戲《健身環(huán)大作戰(zhàn)》憑借著“硬核健身”的標(biāo)簽吸引了大量玩家,一個(gè)可以加置手柄普拉提環(huán),結(jié)合大腿上的手柄綁帶,通過兩個(gè)手柄配合記錄傳感數(shù)據(jù),可以檢測(cè)到原地跑步、高抬腿、深蹲等等健身動(dòng)作。再將這些動(dòng)作與闖關(guān)、沖榜、打Boss等等游戲機(jī)制結(jié)合,讓玩家們難以自拔地動(dòng)了起來。

普拉提環(huán)帶來的新鮮玩法,加上精準(zhǔn)體感動(dòng)作感知帶來的強(qiáng)大代入感,本來就已經(jīng)足以打動(dòng)游戲玩家,加上硬核健身功效,還吸引了不少非任天堂粉絲的運(yùn)動(dòng)愛好者。在發(fā)售的第一周,就登上了日本、英國等多個(gè)國家的實(shí)體游戲銷售榜的第一。對(duì)于體感游戲來說,無疑是堪稱現(xiàn)象級(jí)。

Switch作為主機(jī)產(chǎn)品的特殊之處,是兼顧了移動(dòng)性。整體主機(jī)大小和可拆卸的手柄,讓玩家可以隨時(shí)隨地進(jìn)行游戲。按照這樣邏輯來看,體感游戲是否可以進(jìn)入手游領(lǐng)域呢?

AI行不通,我們?yōu)槭裁床荒苡脭z像頭進(jìn)行體感游戲?

現(xiàn)如今當(dāng)紅的手機(jī)游戲,類型大多集中在FPS、MOBA、卡牌等等領(lǐng)域,但移動(dòng)市場(chǎng)并非沒有體感游戲。很多手機(jī)廠商都曾推出過扔飛盤、滑雪等模式簡(jiǎn)單的體感游戲。

但這些廠商所應(yīng)用的方式,是通過一個(gè)有Type-C接口的底座連接手機(jī)與電視,在大屏上投射游戲畫面,再通過手機(jī)后置攝像頭或深度傳感器來捕捉玩家的動(dòng)作,通過體態(tài)識(shí)別等等算法來計(jì)算玩家得分。

但這種游戲模式并沒能得到廣泛的應(yīng)用。通過玩家的反饋來看,長時(shí)間的實(shí)時(shí)體態(tài)識(shí)別計(jì)算,很容易讓手機(jī)出現(xiàn)耗電量加大、機(jī)身發(fā)熱等情況。尤其一些手機(jī)的算力有限,導(dǎo)致游戲并不能精準(zhǔn)識(shí)別出玩家的動(dòng)作,或者游戲進(jìn)程中有卡頓現(xiàn)象出現(xiàn)。尤其不同產(chǎn)品還有不同的應(yīng)用環(huán)境要求,經(jīng)常需要玩家距離手機(jī)2-3米才能捕捉動(dòng)作。總之玩家的體驗(yàn)并不夠好。

雖然廠商們嘗試頗具創(chuàng)意,但廠商推出的試水游戲反應(yīng)有限,能夠支持這種體感游戲模式的機(jī)型也不多,于是很少有游戲廠商參與這一門類的開發(fā)當(dāng)中。于是體感游戲至今沒有在手游中打開自己的一片天。

與大屏有關(guān)的娛樂未來

其實(shí)從Switch、Wii、Xbox等主機(jī)的經(jīng)驗(yàn)來看,大部分體感游戲都是憑借手柄中的傳感器來記錄玩家的運(yùn)動(dòng)軌跡。如果攝像頭+算法是更好的解決方案,主機(jī)產(chǎn)品早就會(huì)添加相關(guān)的外設(shè)了。理論上來說,手機(jī)身上也擁有豐富的傳感器,其中螺旋儀和加速傳感器的配合加上強(qiáng)大的終端算力,同樣也能實(shí)現(xiàn)體感游戲里追蹤玩家動(dòng)作的功效。

移動(dòng)體感游戲:站在游戲與硬件產(chǎn)業(yè)共享的未來上

問題來了,如果將手機(jī)本體看做記錄動(dòng)作的Kinect,玩家自己又無法看到屏幕顯示內(nèi)容,所以很多游戲中只能象征性的加入一些體感元素。就像同樣出自于任天堂的手機(jī)游戲PokemonGO以及曾經(jīng)登陸上蘋果發(fā)布會(huì)的AR手游《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》,都加入了一些增強(qiáng)代入感的體感元素。但這些體感元素都不是必備的,關(guān)閉體感功能也不會(huì)影響正常的游戲流程。

但顯示功能和體感功能的無法兩全,如今已經(jīng)出現(xiàn)了緩解趨勢(shì)。

今年以來,電視領(lǐng)域再次發(fā)生了技術(shù)進(jìn)階,尤其這一次技術(shù)進(jìn)階的推動(dòng)者是手機(jī)廠商。華為、榮耀、小米等等都推出了“智慧屏”這一概念,而各個(gè)廠商都提出了手機(jī)本身與智慧屏之間的交互。同時(shí)在手機(jī)廠商的IoT布局中,也少不了智能手環(huán)、手表等等產(chǎn)品,這些產(chǎn)品中同樣具備體感游戲必備的傳感功能。如此以來體感操作和游戲內(nèi)容不能兩全的問題,就得以解決了。

除了硬件問題得以解決之外,體感游戲也更符合游戲產(chǎn)業(yè)當(dāng)前的紅利所向。

從PC年代以來,本應(yīng)是第九藝術(shù)的游戲在火熱的同時(shí)也不斷為人詬病,游戲廠商想方設(shè)法推出防沉迷機(jī)制、限制玩家年齡,可仍然很難洗脫原罪。這時(shí)能夠承擔(dān)文化科普、教育、醫(yī)療等等正面功效的功能游戲就有了更廣闊的發(fā)展空間。

伽馬數(shù)據(jù)和完美世界教育研究院聯(lián)合發(fā)布的《中國功能游戲人才報(bào)告》顯示,2017至2023年全球功能游戲市場(chǎng)規(guī)模年均復(fù)合增長率約為19.2%,這也代表著2023年游戲功能市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)到91.7億美元。

像《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》這樣主打體育運(yùn)動(dòng)的體感游戲,顯然能夠借上這一陣東風(fēng)。

智能穿戴、大屏與手機(jī)本身,會(huì)組合出體感游戲的移動(dòng)未來嗎?

回到開始,手機(jī)想要向體感游戲方向發(fā)展,突出移動(dòng)便攜的Switch主機(jī)便是一個(gè)很好的學(xué)習(xí)對(duì)象。除了《健身環(huán)大作戰(zhàn)》以外,Switch平臺(tái)上還出現(xiàn)了不少優(yōu)秀的體感游戲,例如舞蹈類的《Just Dance》、拳擊類的《ARMS》,以及模擬高爾夫、模擬網(wǎng)球等等類型。

從技術(shù)原理來講,Switch的手柄中并沒有什么特殊之處。主要除了常規(guī)部件外,主要由三軸陀螺儀、加速傳感器、HD震動(dòng)馬達(dá)和IR(紅外深度)攝影模塊組成。其中陀螺儀和加速傳感器用來感知玩家的運(yùn)動(dòng)動(dòng)作,HD震動(dòng)用來模擬游戲中的重力觸感,而IR攝影模塊則用處相對(duì)較少,在任天堂自己開發(fā)的游戲中,曾經(jīng)用它來模擬吃東西的動(dòng)作。

至于三軸陀螺儀更是一種并不新鮮的技術(shù),早在iPhone 6時(shí)期就普遍搭載于中高端機(jī)型當(dāng)中。只有HD震動(dòng)被任天堂拿了專利,短時(shí)間內(nèi)很難被其他廠商獲取突破。

除了簡(jiǎn)單的技術(shù)原理外,Switch手柄的袖珍體型也很適用于握持,方便玩家在動(dòng)作較大的體感游戲中不會(huì)疲憊或阻礙運(yùn)動(dòng)。而且兩個(gè)獨(dú)立的手柄可以獨(dú)立收集數(shù)據(jù),方便游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)。

如此以來,手機(jī)體感游戲或許會(huì)從以下兩個(gè)趨勢(shì)發(fā)展。

第一, 手機(jī)本體與外設(shè)組合,與智慧屏交互。

在手機(jī)可以與智慧屏交互的前提下,手機(jī)本身就可以做為體感手柄存在。像球類運(yùn)動(dòng)、舞蹈運(yùn)動(dòng)等等簡(jiǎn)單的體感游戲,完全可以移植到手游平臺(tái)中,還可以與球拍這樣的外設(shè)進(jìn)行組合,方便玩家進(jìn)行游戲。同時(shí)智慧屏大多擁有攝像頭,通過攝像頭捕捉玩家動(dòng)作,通過多模態(tài)算法與體感數(shù)據(jù)結(jié)合進(jìn)行計(jì)算,以彌補(bǔ)體感數(shù)據(jù)的不足。

移動(dòng)體感游戲:站在游戲與硬件產(chǎn)業(yè)共享的未來上

第二, 智能手環(huán)/手表與手機(jī)本身交互。

除了手機(jī)本身外,現(xiàn)在很多智能穿戴產(chǎn)品本身也有強(qiáng)大的傳感器配置。利用這些體積較小的產(chǎn)品與手機(jī)進(jìn)行交互,同樣也能實(shí)現(xiàn)體感游戲的需求。同時(shí)智能穿戴產(chǎn)品體積小、手機(jī)便攜,更能突出游戲的移動(dòng)性。任天堂的PokemonGo也曾經(jīng)推出了作為外設(shè)的精靈球和手環(huán)。

總之在IoT的大趨之下,各種智能設(shè)備之間的聯(lián)動(dòng)只會(huì)越來越頻繁。尤其各個(gè)手機(jī)廠商陸續(xù)推出大屏產(chǎn)品,意指家庭場(chǎng)景。而游戲,恰好是家庭娛樂場(chǎng)景的一個(gè)重要切入口。

結(jié)束語

體感進(jìn)入手游市場(chǎng),關(guān)系的絕不僅是功能游戲風(fēng)潮下的游戲市場(chǎng),更多的是關(guān)乎于手機(jī)市場(chǎng)本身。

關(guān)于手機(jī)市場(chǎng)天花板的話題已經(jīng)持續(xù)討論了幾年,相比智能機(jī)火熱發(fā)展的那幾年,如今的手機(jī)市場(chǎng)走向確實(shí)相對(duì)穩(wěn)固。產(chǎn)品形態(tài)的愈發(fā)成熟,也讓手機(jī)廠商們絞盡腦汁去拓展手機(jī)本身的功能范圍。最近兩年手機(jī)攝像攝影能力猛漲,就是其中的典型表現(xiàn)。

而體感游戲不僅僅意味著手機(jī)產(chǎn)品可以打開全新的游戲類別,更多的是可以與智能穿戴、大屏產(chǎn)品以及其他類似于外置手柄一類的外設(shè)連帶售賣。這與手機(jī)廠商近來拓寬產(chǎn)品線、增加IoT SKU的經(jīng)營理念的相符的。在PC版“吃雞”風(fēng)行時(shí),游戲配置對(duì)于硬件的高要求甚至掀起了一陣換機(jī)潮。或許一款優(yōu)秀的手機(jī)體感游戲,也能帶動(dòng)很多IoT產(chǎn)品的出售。

當(dāng)然這一切的前提,還要看手機(jī)廠商能否和游戲廠商通力合作,去開拓這一片未知之域了。 

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