社交手游是個“泡”
微信手游火了,陌陌也不甘落后,緊隨其后推出了社交游戲《陌陌泡泡兔》。社交手游,看上去是不是很高端大氣?這樣的手游有沒有搞頭?

PC端的泡泡龍,跑到手機(jī)上,又能洗一次用戶
社交手游,肉在“社交”
《陌陌泡泡兔》作為一款社交手游,到底有什么好玩的呢?介紹稱:“《陌陌泡泡兔》以泡泡龍為基礎(chǔ)玩法,加入萌系卡通形象,獨特的‘挑戰(zhàn)!60秒’和‘接力pop’模式,在輕松愉快的游戲過程中不斷挑戰(zhàn)自我。”
〈了這樣的介紹,是不是感覺看了跟沒看一樣?其實這是一個消除玩法和祖瑪游戲的結(jié)合體,一個萌兔子扔泡泡,玩家需將這些泡泡按照一定的游戲規(guī)則消除掉。
說到這里,大家想必已經(jīng)想到游戲是什么樣子了。就跟介紹文字看了跟沒看一樣,這類游戲也是玩了跟沒玩一樣。沒人和你一起玩,不和人比成績,就完全找不到有什么樂子。
這不是說《陌陌泡泡兔》就做得不好。而是這類游戲就這樣子。
比如微信的《飛機(jī)大戰(zhàn)》、《天天連萌》等游戲,如果玩家只是一個人玩,沒有任何玩伴加入的可能,沒有成績攀比的刺激,恐怕很難有人能堅持多久。這類游戲是屬于玩家圈子的,它的價值在于為一個圈子提供交互熱點、攀比刺激,而不是為單人玩家提供深度、豐富的游戲樂趣。

和好友同玩,讓《天天連萌》病毒式擴(kuò)散
賣熱鬧,紅得快
一款游戲能不能火起來,撒于它能不能為玩家提供社交話題。社交的目的是什么?歸根結(jié)底就兩點:展示自我、影響別人。而展示自我,最簡單、最初級、最貼近人內(nèi)心欲望的,就是炫耀。影響別人最有效、最直接、最簡單的方式,就是攀比。
社交游所有內(nèi)容都以社交為中心,為玩家提供的社交體驗,就緊貼“三個最”,全部抄下限來,就變成“炫耀自我、互相攀比”。
炫耀與攀比,是構(gòu)成社交游戲吸引力的重要元素。所以,其游戲的準(zhǔn)入門檻較低、游戲過程較簡單、游戲結(jié)果則明確而量化。最重要的是,都必然有游戲結(jié)果的分享和攀比功能。
這種簡單、粗暴的炫耀和攀比,放在人堆里就很容易形成潮流,短時間內(nèi)就聚攏一大群玩家,人人趨之若鶩。這就是當(dāng)初的偷菜等網(wǎng)頁、社區(qū)社交游戲暴紅的原因。同樣,將這種游戲模式轉(zhuǎn)移到移動游戲端,借助龐大的用戶群,更個人化更快捷的社交方式,就更容易火起來了。于是微信游戲一旦推出,很快就爆發(fā)出大殺四方的人氣。

有人氣,就可以推社交游戲
先天不足,過把癮就死
社交游戲生存的要訣是:能圈人就能火。這也意味著,只要有一個較大的目標(biāo)用戶群,只要能滿足玩家炫耀和攀比的心理,那么游戲就肯定能火起來。
這種游戲模式看上去很強(qiáng)大,但有致命的缺陷。
缺陷一:有好處,太簡單,容易被復(fù)制。 當(dāng)初偷菜游戲火起來的速度,遠(yuǎn)遠(yuǎn)遜色于其泛濫成災(zāi)的速度。社交游戲范圍內(nèi)的“偷菜玩法”,就至少有5家,其他嵌入各種網(wǎng)游里的“偷菜”更是數(shù)不勝數(shù)。
缺陷二:越容易被復(fù)制,越難出精品。 競品泛濫必然導(dǎo)致競爭加劇、利潤攤薄。而且社交玩法都過于依賴人氣,競品林立攤薄人氣的后果是大家都難以發(fā)展壯大。于是發(fā)展前景有限的情況下,研發(fā)商和運營商都缺少做精品的動力。進(jìn)而形成一個怪圈,一個游戲模式容易被復(fù)制,就決定了它很難以一個獨立的游戲形式存在多久,要么衰退、消亡,要么淪為其他游戲、平臺的附庸玩法。
缺陷三:沒內(nèi)涵,不敢做內(nèi)涵,一直缺內(nèi)涵。 社交游戲基本上都沒有什么內(nèi)涵。這個內(nèi)涵,是指能持久刷新游戲體驗的樂趣誕生機(jī)制。它通常需要復(fù)雜的游戲系統(tǒng)來支撐多種玩法并存,需要持續(xù)的更新來提供新內(nèi)容。這不但大大加重研發(fā)成本,也必然拉長研發(fā)周期,有可能費力做出精品來,成本高大已經(jīng)沒有足夠的利潤回報,或者玩法的熱潮已過。于是短平快的模式得以靠慣性維持下去,誰都沒有能力改變。
缺陷四:缺內(nèi)涵,消退得快。 一款游戲紅得有多快,撒于它能為玩家提供多少話題,而一款游戲能紅多久,撒于它有多少內(nèi)涵。社交游戲,缺少持久刷新游戲體驗的樂趣誕生模式,同時,它又只能帶給玩家粗淺、機(jī)械的社交互動,這就注定玩家很容易對其厭倦。
社交游戲的這幾個缺陷,注定了它無法在一個平臺、一個玩家圈子里長久的火下去。

偷菜曾經(jīng)火了一個社會現(xiàn)象,但樂趣不在游戲,而在社交互動
社交手游,靠洗用戶生存
社交游戲容易過把癮就死。但是它可以在不同的平臺和玩家圈子里,不斷的復(fù)活和消亡。比如DOS時代、馬賽克游戲時代的單機(jī)玩法,在PC新硬件環(huán)境下死灰復(fù)燃。單機(jī)游戲時代的玩法,在網(wǎng)游時代又換殼成網(wǎng)游死灰復(fù)燃。
而現(xiàn)在,手機(jī)作為最普及的移動游戲端興起,也使得過去所有消亡,或者行將消亡的老玩法,得以復(fù)活并再次掠金。不管是“打飛機(jī)”、泡泡龍,還是祖瑪,甚至偷菜,都會在手機(jī)平臺再一次復(fù)活,再重復(fù)一次火爆到消退的生命歷程。
從本質(zhì)上來說,現(xiàn)在的絕大多數(shù)手游,都是對PC平臺、主機(jī)平臺老玩法的復(fù)刻。哪怕是《憤怒的小鳥》,也是老玩法復(fù)刻。
這種玩法復(fù)刻,其實是一種變相的洗用戶。利用新平臺,新交互體驗的新鮮感,用同一個游戲模式,從同一個愛好傾向的玩家群中,反復(fù)圈錢。
但既然是洗用戶,自然也免不了像端游、頁游那樣洗到洗不下去。這些玩法終究會再一次陷入消亡。
社交手游看上去很紅的樣子,但既然還在走老玩法復(fù)刻的老路,還在靠洗用戶賺錢,那就注定會繼續(xù)走上消亡的道路。
區(qū)別只是,沒落的是游戲,疲憊的是玩家,而發(fā)財?shù)氖菑S商。
社交游戲只是一個“泡泡”
《陌陌泡泡兔》讓筆者找到一個靈感來形容社交游戲:一個泡泡。這個泡泡看上去五光十色,見風(fēng)就長。一個人吹,就會引得無數(shù)人爭先恐后的來吹。泡泡越長越大,越吹越多,看上去似乎很繁榮很成功的樣子。但是熱鬧散場之后,什么都不會留下。
⊥筆者個人看來,社交游戲無聊之極。游戲玩法本身無趣,沒有劇情,更不新奇,所謂的挑戰(zhàn),也缺少價值體系支撐,只是折騰個結(jié)果出來讓人注意到而已。如同狗攆尾巴,消磨時光而已。社交體驗也很膚淺,打聲招呼、炫耀成績、發(fā)發(fā)表情、攀比一下……玩家很難有機(jī)會認(rèn)識、了解。這種社交體驗,只是冒著踩到“狗屎”的危險,沉湎于點頭之交而已。
個人覺得,花大價錢換臺智能機(jī)玩這樣的游戲,實在得不償失。利用碎片時間、尋找碎片時間玩這樣的游戲,還不如老實的回到家中在PC、主機(jī)平臺好好的體驗有內(nèi)涵的游戲。
但社交游戲變身社交手游,還是有很大的發(fā)展空間。因為手機(jī)平臺的游戲,實在沒什么更好的選擇。不但硬件環(huán)境和網(wǎng)絡(luò)環(huán)境難以支撐深度、豐富的內(nèi)涵游戲,玩家的作息習(xí)慣,也的確給手游留下了不少的“無聊時間”。于是,在數(shù)害相權(quán)取其輕的條件下,玩家面對同樣無聊的其他手機(jī)游戲,自然寧愿選擇還有點社交體驗的社交手游了。
說到底,社交游戲能有多火,能火多久,不是撒于游戲多好或者多爛,而是撒于手機(jī)用戶有多無聊。這就是泡泡的價值。它雖然是泡泡,我們知道它終究會破掉,但還是忍不住要在它破之前戳它一下。