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ACG模式,如何打通游戲、動漫IP的“任督二脈”

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  • ACG模式,如何打通游戲、動漫IP的“任督二脈”

    手游快訊 / 2015年05月08日

    濃縮觀點

    • 漫畫、動畫改編成游戲的成功率很高,反之,將游戲改編為漫畫、動畫在國內還很少。如何制作可供游戲開發的IP動漫,打造全觸點IP,來發展適合中國ACG(Animation、Comic、Game的縮寫,動畫、漫畫、游戲的總稱。)模式成了一個問題。

    如果說2014是手游年,那么2015則是IP年。移動游戲更新速度愈來愈快,IP搶奪異常激烈,但優質IP愈來愈少,能否具有一款優質IP將很大程度影響到游戲能否成功。

    目前來看,漫畫、動畫改編成游戲的成功率很高,反之,將游戲改編為漫畫、動畫在國內還很少。如何制作可供游戲開發的IP動漫,打造全觸點IP,來發展適合中國ACG(Animation、Comic、Game的縮寫,動畫、漫畫、游戲的總稱。)模式成了一個問題。

    國內手游IP的現狀

    IP爭奪引關注,留住用戶靠品質??梢杂谩芭_風來了豬都會飛”來形容手游行業的瘋狂,特別是如今4G網絡的普及,更給手游行業帶來了推波助瀾的發展。手游行業IP之亂烽火四起, IP爭奪大戰備受關注,據悉,暢游在2014年投入了10億元人民幣代理手游IP,而中手游1500萬獲《紙上談兵》國內代理權,觸控科技1200萬代理《秦時明月》。

    手游的發展繼承了端游和頁游的通病,數量上的增長趨勢驚人,但同質化嚴重,優質IP少,原創IP漸逝。要想在手游市場大浪淘沙中存活,優質IP是最佳選擇,對玩家來說優質IP更具持續吸引力。

    缺乏原創 “土壤”。國內游戲行業的大環境差,撈錢心理重,缺乏研發IP的“土壤”。國內ACG產業模式已經成為獨立分工的“黑色產業鏈”——在整個ACG產業中,漫畫、動畫和游戲各就其職,有些負責創造世界觀,有些負責吸引人群,有些負責變現,而游戲行業逐漸發展成為產業鏈末端。所以,大多數開發者都放棄了自己創造IP的努,轉而安心地承擔起文化產業鏈中最后,當然也是最賺錢的那一環——變現。

    端游的IP研發時間一般在一年半到兩年,而手游IP的研發時間一般在半年到一年,在這么短時間內很難構想出完整、故事性強的IP。一方面是因為國內IP的原創能力本身就不強,另一方面中國的社會本就浮躁,這是一個從眾心強烈、追求投機取巧的時代,所以很多公司都急忙趕在手游“風口”之上,寧愿做風口上的豬,也不愿做擁有翅膀的飛鳥。

    ACG整合:價值鏈上的互利共榮

    在中國,動畫、漫畫、游戲產業幾乎都是獨立作戰,幾乎沒有跨三項平臺運作的規模型企業。這就存在一個核心問題——整合,“優質IP”+“好的設計”并不等于優質產品,IP與設計之間的整合非常關鍵。插一個不是完全匹配但有趣的類比,IP如大腦,設計是軀體,那整合就是血脈,ACG模式就是打通了動畫、漫畫、游戲產業鏈任督二脈,從而實現價值鏈上的互利共榮。

    其實,在日本,ACG模式已經非常發達,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元,世界市場的65%、歐洲動漫產品的80%來自日本。通過動畫片、卡通書和電子游戲三者的商業組合,日本已成為全球產量最大的動畫大國。

    ACG模式的難點

    首先,將游戲改編成動畫或者電影對技術的要求非常高。游戲里那些看起來很棒很震撼的CG要改編成動畫并非易事,游戲劇情節奏少,也沒多少鏡頭,將游戲簡單的畫面改成內容豐富的動畫需要強大的技術支持,然而,這個領域很少有人敢觸碰,因為難度極高。

    舉個例子。Square是業界最早一批在CG動畫領域開荒的的游戲廠商,他們萌生了將游戲改編為電影的想法:制作一部《最終幻想》的CG電影。 1999年,名為“Final Fantasy the movie”的制作計劃投資高達一億五千萬美元,使之成為Square史上最大的投資計劃。然而, 2001年Square迎來了自打造了《最終幻想》這塊金招牌之后十幾年來的首次虧損,虧損額高達165.5億日元。僅從技術的角度,《最終幻想:靈魂深處》代表了當時CG技術的頂峰,可以說是電影史上的一個里程碑,但最終以失敗落幕。

    其次,游戲改編成動畫需要巨額的資本。游戲CG很多情況下都是使用的游戲人物模型進行演算和渲染的,對整個工程進度來說,節約了非常多的資金,無論是以格斗、射擊、爆炸過渡的場面類CG,還是以嘴炮、對峙為主的劇情類CG,其制作成本相對較低。 而像CG電影,這個成本就高了起來,渲染談話的每一幀,跟渲染大場面的每一幀,都是耗資耗時的工作。

    第三,選擇項目難。首先,游戲很多都很暴力刺激,若是將這些暴力的場面改編成動畫,監管審核就是道難以逾越的障礙。其次,雖然都為娛樂行業,但游戲與動畫的差距巨大,項目選擇上需考慮改編的可行性,不是所有的游戲都可以改編成為優質動畫,改編后的動畫能否對觀眾感興趣、是否有足夠吸引力的看點等等都是需要考慮的地方。另外,喜歡玩游戲的人只有一部分,而將游戲改編成動漫則要面對差異巨大的消費人群,在改編過程中,如何克服游戲看點的局限性也是一大難題。

    總而言之,國內ACG產業鏈模式還不成熟,國內的公司需要面臨的困難還有很多,但在當下國內游戲原創IP極度匱乏的大背景下,ACG模式確實是一次大膽的嘗試和創新。

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